Konektor Merek Gen Z dan Gen Alpha

Innovation Konektor Merek dengan Gen Z dan Gen Alpha

Dunia game menjadi dunia Gen Z dan Gen Alpha berada. Oleh karena itu, game bisa diberdayakan sebagai konektor merek dengan dua generasi paling muda saat ini tersebut. 

 

Industri game telah berkembang pesat menjadi salah satu platform terkuat untuk pemasaran dan keterlibatan merek. Jika dulu game hanya fokus pada hiburan, kini game telah menjadi ekosistem interaktif yang dinamis di mana merek dapat terhubung dengan konsumen pada tingkat yang lebih dalam. Bagaimana dunia game mengubah lanskap periklanan, memberikan peluang yang belum pernah ada sebelumnya bagi merek untuk menciptakan pengalaman yang imersif dan berdampak.

Berbeda dengan media tradisional yang bersifat pasif, game menawarkan lingkungan interaktif di mana pengguna menjadi peserta aktif. Hal ini menjadikan game sebagai media yang ideal untuk menyampaikan pesan merek yang lebih menarik dan mudah diingat. 

Menurut Newzoo’s Global Games Market 2023, pasar game global diperkirakan akan menghasilkan pendapatan sebesar US$ 183,9 miliar pada tahun 2023, dengan jumlah pemain di seluruh dunia yang diperkirakan akan mencapai 3,31 miliar dan sekitar 174,1 juta pemain di Indonesia. Jumlah audiens yang besar dan aktif ini mendorong merek untuk berinvestasi dalam game sebagai saluran promosi yang efektif.

Pertumbuhan game mobile, yang kini mencakup 49% pangsa pasar global, menjadikan game lebih mudah diakses oleh semua kalangan. Kemampuan untuk menjangkau pengguna di berbagai platform—dari mobile hingga konsol dan PC—memberikan merek fleksibilitas untuk menjangkau berbagai demografi secara real-time dan imersif, dengan menciptakan kampanye yang dipersonalisasi sesuai target pasar.

Mengutamakan Keterlibatan

Generasi Z dan Generasi Alpha memiliki preferensi yang sangat berbeda dibandingkan generasi sebelumnya. Mereka tidak hanya mencari produk yang berkualitas, tetapi juga menginginkan keterlibatan yang lebih mendalam dengan merek yang mereka sukai. Menurut Kotler, Kartajaya, dan Setiawan dalam Marketing 5.0: Technology for Humanity (2021), generasi ini cenderung memilih “engaging brands,” yaitu merek yang mampu menciptakan pengalaman interaktif dan personal yang berkesan.

Data dari Newzoo menunjukkan bahwa sebagian besar Gen Z dan 93% dari Gen Alpha menganggap game sebagai hiburan utama mereka dan lebih disukai dibandingkan media sosial atau bentuk hiburan lainnya. 

baca juga

    Kedua generasi ini juga cenderung terlibat dalam permainan lintas platform, dengan banyak dari mereka bermain di lebih dari satu perangkat, seperti mobile, konsol, dan PC. Fenomena ini menunjukkan bahwa game bukan hanya media hiburan, tetapi juga menjadi bagian integral dari gaya hidup mereka, memberikan merek kesempatan untuk berinteraksi dengan audiens melalui berbagai titik kontak digital.

    Dengan memanfaatkan kekuatan game, merek dapat membangun koneksi yang lebih kuat dengan Gen Z dan Gen Alpha—generasi yang lebih kritis dan interaktif dalam memilih produk yang mereka dukung. Tidak hanya itu, kecenderungan generasi ini untuk berbelanja di dalam game —58% di antaranya melakukan pembelian dalam game— menunjukkan potensi komersial yang signifikan bagi merek yang ingin berpartisipasi dalam ekosistem ini.

    Image or Photo Marketeers Max

    In-Game Advertising 

    Iklan dalam game (in-game advertising) kini menjadi tren utama yang memungkinkan merek untuk mengintegrasikan produk mereka secara mulus dalam lingkungan permainan. Ini dapat berbentuk item berlogo merek, billboard virtual, atau bahkan pengalaman interaktif seperti karakter atau level yang berkaitan dengan merek. Contohnya, kolaborasi antara salah satu perusahaan game global dan perusahaan sepatu global, di mana salah satu lini sepatu andalannya dirilis secara virtual di dalam game, memberikan pemain kesempatan untuk berinteraksi langsung dengan produk.

    Tidak hanya itu, bentuk penggunaan game sebagai platform promosi dapat dilihat dari advergames, di mana perusahaan membuat game sebagai bagian dari kampanye pemasaran mereka. Games ini sering kali memberikan hiburan sambil secara halus mempromosikan pesan merek. Contohnya adalah salah satu layanan uang digital dari salah satu perusahaan ride hailing terbesar di Indonesia memanfaatkan gamifikasi dan berhasil meningkatkan keterlibatan pengguna sekaligus transaksi pengguna melalui permainan sosial (social play). Peningkatan rata-rata sebesar 40% dalam transfer peer to peer (P2P) dan lonjakan hingga 74% dalam keterlibatan pengguna pada hari pertama peluncuran.

    Masa depan promosi merek dalam game terletak pada adopsi teknologi baru seperti Virtual Reality (VR). Teknologi ini akan semakin meningkatkan sifat imersif dari game, memungkinkan pengguna untuk merasakan merek secara lebih mendalam dan personal. Aktivasi VR seperti fashion show virtual dari merek fashion global ternama yang menawarkan sekilas tentang kemungkinan masa depan dalam pemasaran digital.

    Game telah membuktikan diri sebagai media yang sangat efektif untuk promosi merek terutama dalam menarik perhatian generasi yang lebih muda seperti Gen Z dan Gen Alpha yang memiliki preferensi untuk terlibat langsung dengan merek. Melalui kombinasi iklan dalam game, gamifikasi, dan teknologi baru seperti Virtual Reality, merek dapat menawarkan pengalaman yang interaktif dan imersif, yang mampu meningkatkan keterlibatan dan loyalitas konsumen. 

    Di era digital yang semakin berkembang ini, memanfaatkan platform game sebagai bagian dari strategi pemasaran bukan hanya relevan, tetapi juga krusial untuk memastikan merek tetap terhubung dengan audiens yang dinamis dan berteknologi tinggi.

    “Dengan memanfaatkan kekuatan game, merek dapat membangun koneksi yang lebih kuat dengan Gen Z dan Gen Alpha.”

    Shieny Aprilia

     Co-Founder dan Chief Executive Officer Agate

    Leave a Comment

    Your email address will not be published. Required fields are marked *

    Scroll to Top